Mini Riset Bahasa Indonesia



EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM MENGUKUR KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA ANAK USIA 6 TAHUN
Windi Febriana Putri
1407066
PGSD Universitas Pendidikan Indonesia


ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penguasaan kosakata bahasa Indonesia pada anak SD usia 6 tahun yang meliputi kuantitas ragam kosakata, kelas kata, dan ruang lingkup kosakata. Metode yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini di antaranya adalah kuantitas ragam kosakata bahasa Indonesia pada setiap anak berbeda antara satu dengan yang lain, nomina adalah kelas kata yang paling banyak dikuasai anak, dan ruang lingkup kosakata anak sebagian besar masih berada pada tataran benda, aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret.
Kata kunci: penguasaan kosakata, anak usia SD usia 6 tahun, Scrabble


PENDAHULUAN

Kosakata sebagai salah satu materi pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah menempati peran yang sangat penting sebagai dasar penguasaan siswa terhadap penguasaan dalam materi mata pelajaran bahasa Indonesia dan penguasaan mata pelajaran lainnya. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi cara berpikir dan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran bahasa sehingga penguasaan kosakata dapat menentukan kualitas seorang siswa dalam berbahasa (Kasno, 2014:1)  senada dengan itu Tarigan (1997:2) mengungkapkan kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas kosakata yang dimilikinya. Makin banyak kosakata yang dimiliki seseorang, makin besar pula keterampilan berbahasanya.
Pendapat tersebut, tentunya dapat dipahami bahwa kualitas dan kuantitas kosakata atau pembendaharaan kata yang dimiliki anak usia 6 tahun akan membantu anak tersebut  dalam menyerap berbagai informasi yang disampaikan para pengajar atau informasi dari berbagai sumber belajar lainnya. Penguasaan kosakata yang baik sangat mempengaruhi kemampuan anak dalam berkomunikasi, baik lisan maupun tulisan.


Pentingnya pembelajaran kosakata terhadap peningkatan dan pengembangan kemampuan anak berbahasa menyebabkan pembelajaran bahasa semakin mendesak untuk dilakukan secara lebih serius dan terarah. Hal ini dikarenakan dilapangan masih banyak dijumpai anak didik yang mengalami kesulitan dalam melakukan pembelajaran bahasa Indonesia terutama tampak pada saat pembelajaran empat keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis) yang disebabkan kemampuan penguasaan kosakata Indonesia siswa rendah.
Rendahnya penguasaan kosakata bahasa Indonesia anak juga  disebabkan oleh rendahnya minat baca. Anak hanya membaca buku teks yang mereka miliki bahkan pada umumnya anak hanya membaca ketika berada di kelas. Minat baca yang rendah ini pun kurang didukung oleh sarana dan prasarana yang kurang memadai.
Permasalahan atau kendala selanjutnya yang menjadi penyebab rendahnya kosakata anak dalam pembelajaran bahasa Indonesia adalah penggunaan model, strategi dan teknik pembelajaran yang kurang tepat. Guru masih tetap menggunakan pendekatan ceramah yang lebih berpusat pada pengajar. Mereka mengajar hanya sesuai dengan langkah-langkah yang terdapat pada buku ajar, dan anak tidak pernah melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan nyata yang ada di sekelilingnya. Selain itu, proses pembelajaran masih menggunakan teknik menghafal (memorisasi).
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka peneliti merumuskan masalah utama pada penelitian ini, yaitu “Bagaimana mengetahui kemampuan kosakata anak usia 6 tahun?”. Perincian masalah tersebut adalah berikut ini.
a.       Bagaimana kemampuan kosakata anak usia 6 tahun?
b.      Bagaimana cara mengetahui kosakata anak usia 6 tahun?
c.       Apakah permainan scrabble ini dapat diterapkan dipembelajaran bahasa Indonesia?

KOSAKATA


Banyak pendapat yang memberikan batasan mengenai pengertian
kosakata, tetapi pada dasarnya semua saling melengkapi. Adiwinarta (dalam Seno
2003: 20) mendefinisikan kosakata yaitu (1) semua kata yang dipakai dalam suatu
bahasa, (2) kata-kata yang dipakai oleh seseorang atau kata-kata yang digunakan
sekumpulan orang dari lingkungan tertentu, (3) kata-kata yang dipakai dalam satu
bidang ilmu pengetahuan, dan (4) daftar seluruh kaidah frase dari suatu bahasa
yang disusun secara alfabetis dari batasan dan keterangan.
Hal yang sama juga diungkapkan oleh Hasan (2007), kosakata adalah perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kosakata dapat bertambah seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan usia. Di sinilah suatu bahasa berkembang seiring dengan perkembangan bangsa sebagai hasil buah pikiran dan perbuatan dalam segi kehidupan yang nampak bercerai. Hakikatnya kosakata bahasa Indonesia merupakan satuan kebudayaan bangsa Indonesia yang
keberadaaannya harus dilestarikan dan dikembangkan. Kosakata dasar itu berupa
nama-nama benda, nama-nama perbuatan, atau tindakan yang bersifat umum yang
ada di sekitar lingkungan atau kehidupan masyarakat bahasa.
Senada dengan ahli bahasa sebelumnya, Soedjito dalam (Annisa 2008)
menjelaskan bahwa kosakata merupakan perbendaharaan kata, dapat diartikan
sebagai (1) semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, (2) kekayaan kata yang
dimiliki oleh seseorang pembicara atau penulis, (3) kata yang dipakai dalam suatu
bidang ilmu pengetahuan, dan (4) daftar kata yang disusun seperti kamus disertai
penjelasan secara singkat dan praktis.
Dari bebarapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata
merupakan komponen bahasa yang memuat daftar kata-kata beserta batasannya
yang penggunaannya disesuaikan dengan makna dan fungsinya. Atau kosakata
berarti semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa yang dimiliki seorang
pembicara atau penulis, dipakai dalam suatu ilmu pengetahuan, daftar kata
disusun seperti kamus disertai penjelasan singkat dan praktis. Atau jumlah kata
yang dimiliki seseorang dari kegiatan berbahasa yaitu membaca, menulis,
berbicara, dan menyimak untuk menambah pengetahuan dan wawasan di segala
bidang kehidupan.

SCRABBLE

Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).

Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Permainan dimainkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berkotak-kotak yang terdiri dari 15 kolom dan 15 baris. Sewaktu menyusun kata, setiap kotak diisi dengan satu keping huruf. Di klub resmi atau turnamen, pertandingan hanya dimainkan dua orang pemain (atau, kadang-kadang antara 2 tim yang masing-masing anggotanya bekerja sama menyusun huruf dari rak yang sama).

Setiap huruf memiliki nilai tertentu (antara 1 sampai 10) yang bergantung pada frekuensi kemunculan huruf tersebut pada tulisan yang standar. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris, huruf-huruf yang biasa muncul dalam kosakata bahasa Inggris, seperti huruf "E" atau "O" hanya bernilai 1 poin. Huruf-huruf yang jarang muncul, seperti "Q" dan "Z" masing-masing bernilai 10 poin. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak ditulisi huruf) yang bernilai poin nol, tetapi bisa dipakai untuk melambangkan semua huruf mulai dari "A" sampai "Z".

Papan permainan ditandai dengan kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin. Kotak berwarna merah bertuliskan "triple-word" mengalikan 3 total poin yang didapat dari sebuah kata; kotak berwarna merah jambu "double-word" mengalikan 2 total poin yang didapat dari sebuah kata; kotak biru tua "triple-letter" mengalikan 3 nilai huruf yang diletakkan di atasnya, dan kotak biru muda "double-letter" mengalikan 2 nilai huruf yang diletakkan di atasnya. Kotak di bagian tengah papan permainan (H8) bernilai "double-word" dan diberi tanda bintang atau logo.
Indikator pada permainan scrabble :
1.      Penguasaan kosakata
2.      Strategi
3.      Berhitung







METODE

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Hal ini karena data yang dikumpulkan berupa kata-kata yang disusun dengan permainan scrabble oleh anak sekolah dasar usia 6 tahun. Pendekatan kualitatif dipilih karena penelitian ini menggunakan interaksi sosial dan permainan scrabble sebagai cara memperoleh data dari sumber data secara alami. Sumber data penelitian ini adalah anak-anak di Taman Baca Balaraja  yang berusia 6 tahun. Setiap kelompok jenis kelamin diambil lima anak sehingga terdapat sepuluh subjek penelitian.
Data penelitian ini bersifat deskriptif, artinya kosakata yang menjadi data utama penelitian ini adalah sumber deskripsi yang memaparkan mengenai seluk-beluk penguasaan kosakata bahasa Indonesia pada anak usia 6 tahun. Oleh karena itu, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Metode penelitian deskriptif kualitatif dipandang sesuai untuk mendeskripsikan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai penguasaan kosakata bahasa Indonesia pada anak sekolah dasar usia 6 tahun.

HASIL PENELITIAN

Selama penelitian atau pada saat permainan berlangsung, anak terlihat sangat antusias mengikuti permainan ini karena memang sebagian besar dari mereka baru pertama kali bermain scrabble. Awalnya mereka bertanya-tanya seperti apa permainan scrabble itu, karena pada awalnya mereka bahkan baru mendengar kata itu. Setelah dijelaskan mengenai apa itu scrabble dan cara memainkannya dapat dilihat sendiri bahwa mereka sangat senang bermain permainan tersebut. Dilihat dari estimasi waktu permainan hanya 15 menit dan mereka ingin menambah waktu lagi untuk terus bermain. Namun pada penelitian ini peneliti mengambil data hanya sampai pada menit ke 30 anak bermain scrabble.
Pada permainan tersebut terlihat adanya perlombaan dan persaingan antar anak karena melihat skor temannya yang lebih tinggi, mereka ingin terus berusaha untuk mencapai skor melebihi teman-temannya. Akhirnya mereka berfikir keras bagaimana 7 huruf yang mereka dapatkan tersebut dapat membentuk kata dengan skor yang tinggi. Jadi anak tidak hanya belajar mengenai kosakata, namun pula cara berstrategi untuk mendapatkan skor tinggi dengan melihat peluang atau kesempatan pada huruf-huruf scrabble yang sudah tersusun di papan scrabble. Selain itu pula anak belajar berhitung karena setiap huruf terdapat angka dan saat menyusun kata harus menghitung berapa skor yang di dapat dari kata tersebut.
Jadi, permainan scrabble ini cocok untuk diterapkan di pembelajaran bahasa Indonesia karena selain melatih sejauh mana pembendaharaan kosakata anak juga anak belajar strategi dan berhitung. Itu akan membuat pembelajaran tidak monoton dan menyenangkan.

Data Perhitungan Permainan Scrabble

No.
Nama
L/P
Usia
Skor Scrabble yang di dapat
Jumlah kata yang tersusun
1.
Iis
P
6
90
11 kata
2.
Aisyah
P
6
127
18 kata
3.
Iin
P
6
85
8 kata
4.
Siti
P
6
108
13 kata
5.
Aulia
P
6
73
7 kata
6.
Akbar
L
6
70
7 kata
7.
Yasir
L
6
64
6 kata
8.
Munir
L
6
98
10 kata
9.
Jaya
L
6
100
11 kata
10.
Epul
L
6
67
7 kata


Berdasarkan tabel perhitungan permainan scrabble dapat disimpulkan bahwa anak usia 6 tahun sudah mulai memiliki banyak pembendaharaan kata, dapat dilihat dari tabel bahwa dala waktu 30 menit mereka dapat menyusun beberapa kata sekitar 6-18 kata. Karena pada permainan scrabble ini tidak hanya penguasaan kosakata saja yang dinilai, tetapi mengenai strateginya jadi wajar jika dalam waktu 30 menit anak sudah dapat menyusun kata dalam jumlah tersebut.

Dari hasil dari susunan-sunanan kata yang terbentuk pada permainan scrabble,
pada anak usia 6 tahun, ruang lingkup kosakata bahasa Indonesia yang dikuasai sebagian besar masih berada dalam tataran benda, aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret. Kosakata yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari seperti makan, minum, tidur, mandi, belajar, bermain dan sebagainya adalah salah satu contoh gagasan-gagasan konkret yang sering keluar dari tuturan anak-anak. Begitu juga dengan nama-nama dalam lingkup kekerabatan seperti bapak/ayah, ibu, kakak, adik, dan sebagainya. Walaupun demikian, tidak berarti anak belum menguasai gagasan-gagasan abstrak sepenuhnya. Anak sudah menguasai gagasan-gagasan abstrak seperti susah, senang, sayang dan sebagainya yang berada dalam ruang lingkup keadaan, hanya saja untuk konsep kosakata abstrak yang lebih tinggi, anak-anak belum mampu memahaminya dengan baik. Hal itu dapat diketahui ketika terdapat anak yang menanyakan konsep sebuah kata sopan, izin, ibadah, dan kuyup kepada peneliti ketika berinteraksi di lapangan.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup kosakata anak selain berhubungan dengan segala sesuatu yang bersifat konkret juga berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan dan dialami sendiri oleh anak-anak. Hal ini sejalan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa kosakata anak-anak hanya dibatasi oleh pengalaman-pengalaman mereka dan oleh model-model yang tersedia (Tarigan, 1993:6).
Jadi, jika lingkungan mampu memberikan banyak pengalaman kepada anak-anak dimungkinkan ruang lingkup kosakata anak akan lebih luas lagi. Hal ini karena anak-anak menginterpretasikan kata-kata berdasarkan pengalamannya pada masa lalu. Segala sesuatu yang dilihat, didengar, dirasakan, dan dilakukan anak pada masa lalu akan memperkaya ruang lingkup kosakata anak-anak.

KESIMPULAN

Scrabble dapat digunakan untuk mengukur pembendaharaan kosakata yang dimiliki anak. Anak belajar mengenai kosakata dan berstrategi untuk mendapatkan skor tinggi dengan melihat peluang atau kesempatan pada huruf-huruf scrabble yang sudah tersusun di papan scrabble. Selain itu pula anak belajar berhitung karena setiap huruf terdapat angka dan saat menyusun kata harus menghitung berapa skor yang di dapat dari kata tersebut.
Pada anak usia 6 tahun, ruang lingkup kosakata bahasa Indonesia yang dikuasai sebagian besar masih berada dalam tataran benda, aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret. Kosakata yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari seperti makan, minum, tidur, mandi, belajar, bermain dan sebagainya adalah salah satu contoh gagasan-gagasan konkret yang sering keluar dari tuturan anak-anak.
Jadi, permainan scrabble ini cocok untuk diterapkan di pembelajaran bahasa Indonesia karena selain melatih sejauh mana pembendaharaan kosakata anak juga anak belajar strategi dan berhitung. Itu akan membuat pembelajaran tidak monoton dan menyenangkan.

SARAN

Berdasarkan simpulan tersebut, dapat disampaikan saran kepada beberapa pihak seperti orangtua, guru prasekolah, peneliti selanjutnya, penulis buku teks, dan pengembang media pembelajaran. Bagi orangtua disarankan supaya dapat membangun hubungan komunikasi yang intensif dengan anak untuk membantu pertumbuhan kosakata anak sebagai bekal supaya anak dapat terampil berbahasa. Bagi guru sekolah disarankan dapat membantu meningkatkan penguasaan anak terhadap kosakata-kosakata verba yang bersifat operasional dan yang memiliki frekuensi tinggi dalam sebuah komunikasi.
Bagi peneliti lain yang ingin memperdalam penelitian ini dapat meneliti mengenai hubungan variabel usia, jenis kelamin, atau kondisi lingkungan keluarga terhadap penguasaan kosakata anak secara lebih terfokus. Sementara itu, bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis seputar pemerolehan bahasa dapat meneliti mengenai pemerolehan bunyi bahasa pada anak. Bagi penulis buku teks disarankan dapat menyusun buku membaca menulis permulaan untuk anak dengan memperhatikan kategori kelas kata dan ruang lingkup kosakata yang mayoritas telah dikuasai anak. Sementara itu, bagi pihak pengembang media pembelajaran disarankan dapat mengembangkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan melalui kartu-kartu kata atau video interaktif seputar pengenalan kosakata bahasa Indonesia pada anak.



DAFTAR PUSTAKA








0 komentar:



Posting Komentar