EFEKTIVITAS
PERMAINAN SCRABBLE DALAM MENGUKUR KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA ANAK USIA
6 TAHUN
Windi Febriana Putri
1407066
PGSD Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penguasaan kosakata bahasa
Indonesia pada anak SD usia 6 tahun yang meliputi kuantitas ragam kosakata,
kelas kata, dan ruang lingkup kosakata. Metode yang digunakan adalah metode
penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini di antaranya adalah
kuantitas ragam kosakata bahasa Indonesia pada setiap anak berbeda antara satu
dengan yang lain, nomina adalah kelas kata yang paling banyak dikuasai anak,
dan ruang lingkup kosakata anak sebagian besar masih berada pada tataran benda,
aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret.
Kata kunci: penguasaan kosakata, anak usia SD usia 6 tahun, Scrabble
PENDAHULUAN
Kosakata sebagai salah satu materi pembelajaran bahasa Indonesia di
sekolah menempati peran yang sangat penting sebagai dasar penguasaan siswa
terhadap penguasaan dalam materi mata pelajaran bahasa Indonesia dan penguasaan
mata pelajaran lainnya. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi cara berpikir dan
kreativitas siswa dalam proses pembelajaran bahasa sehingga penguasaan kosakata
dapat menentukan kualitas seorang siswa dalam berbahasa (Kasno, 2014:1) senada dengan itu Tarigan (1997:2)
mengungkapkan kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas
kosakata yang dimilikinya. Makin banyak kosakata yang dimiliki seseorang, makin
besar pula keterampilan berbahasanya.
Pendapat tersebut, tentunya dapat dipahami bahwa kualitas dan kuantitas
kosakata atau pembendaharaan kata yang dimiliki anak usia 6 tahun akan membantu
anak tersebut dalam menyerap berbagai
informasi yang disampaikan para pengajar atau informasi dari berbagai sumber
belajar lainnya. Penguasaan kosakata yang baik sangat mempengaruhi kemampuan
anak dalam berkomunikasi, baik lisan maupun tulisan.
Pentingnya pembelajaran kosakata terhadap peningkatan dan pengembangan
kemampuan anak berbahasa menyebabkan pembelajaran bahasa semakin mendesak untuk
dilakukan secara lebih serius dan terarah. Hal ini dikarenakan dilapangan masih
banyak dijumpai anak didik yang mengalami kesulitan dalam melakukan
pembelajaran bahasa Indonesia terutama tampak pada saat pembelajaran empat
keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis) yang
disebabkan kemampuan penguasaan kosakata Indonesia siswa rendah.
Rendahnya penguasaan kosakata bahasa Indonesia anak juga disebabkan oleh rendahnya minat baca. Anak
hanya membaca buku teks yang mereka miliki bahkan pada umumnya anak hanya
membaca ketika berada di kelas. Minat baca yang rendah ini pun kurang didukung
oleh sarana dan prasarana yang kurang memadai.
Permasalahan atau kendala selanjutnya yang menjadi penyebab rendahnya
kosakata anak dalam pembelajaran bahasa Indonesia adalah penggunaan model,
strategi dan teknik pembelajaran yang kurang tepat. Guru masih tetap
menggunakan pendekatan ceramah yang lebih berpusat pada pengajar. Mereka
mengajar hanya sesuai dengan langkah-langkah yang terdapat pada buku ajar, dan
anak tidak pernah melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan nyata
yang ada di sekelilingnya. Selain itu, proses pembelajaran masih menggunakan
teknik menghafal (memorisasi).
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka peneliti
merumuskan masalah utama pada penelitian ini, yaitu “Bagaimana mengetahui
kemampuan kosakata anak usia 6 tahun?”. Perincian masalah tersebut adalah
berikut ini.
a. Bagaimana
kemampuan kosakata anak usia 6 tahun?
b. Bagaimana
cara mengetahui kosakata anak usia 6 tahun?
c.
Apakah permainan scrabble ini dapat diterapkan dipembelajaran
bahasa Indonesia?
KOSAKATA
Banyak
pendapat yang memberikan batasan mengenai pengertian
kosakata,
tetapi pada dasarnya semua saling melengkapi. Adiwinarta (dalam Seno
2003:
20) mendefinisikan kosakata yaitu (1) semua kata yang dipakai dalam suatu
bahasa,
(2) kata-kata yang dipakai oleh seseorang atau kata-kata yang digunakan
sekumpulan
orang dari lingkungan tertentu, (3) kata-kata yang dipakai dalam satu
bidang
ilmu pengetahuan, dan (4) daftar seluruh kaidah frase dari suatu bahasa
yang
disusun secara alfabetis dari batasan dan keterangan.
Hal
yang sama juga diungkapkan oleh Hasan (2007), kosakata adalah perbendaharaan
kata yang dimiliki oleh seseorang. Kosakata dapat bertambah seiring dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan usia. Di sinilah suatu bahasa berkembang
seiring dengan perkembangan bangsa sebagai hasil buah pikiran dan perbuatan
dalam segi kehidupan yang nampak bercerai. Hakikatnya kosakata bahasa Indonesia
merupakan satuan kebudayaan bangsa Indonesia yang
keberadaaannya
harus dilestarikan dan dikembangkan. Kosakata dasar itu berupa
nama-nama
benda, nama-nama perbuatan, atau tindakan yang bersifat umum yang
ada di
sekitar lingkungan atau kehidupan masyarakat bahasa.
Senada
dengan ahli bahasa sebelumnya, Soedjito dalam (Annisa 2008)
menjelaskan
bahwa kosakata merupakan perbendaharaan kata, dapat diartikan
sebagai
(1) semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, (2) kekayaan kata yang
dimiliki
oleh seseorang pembicara atau penulis, (3) kata yang dipakai dalam suatu
bidang
ilmu pengetahuan, dan (4) daftar kata yang disusun seperti kamus disertai
penjelasan
secara singkat dan praktis.
Dari
bebarapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata
merupakan
komponen bahasa yang memuat daftar kata-kata beserta batasannya
yang
penggunaannya disesuaikan dengan makna dan fungsinya. Atau kosakata
berarti
semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa yang dimiliki seorang
pembicara
atau penulis, dipakai dalam suatu ilmu pengetahuan, daftar kata
disusun
seperti kamus disertai penjelasan singkat dan praktis. Atau jumlah kata
yang
dimiliki seseorang dari kegiatan berbahasa yaitu membaca, menulis,
berbicara,
dan menyimak untuk menambah pengetahuan dan wawasan di segala
bidang
kehidupan.
SCRABBLE
Scrabble adalah permainan papan dan permainan
menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan
nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan
berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).
Biji permainan berupa keping
berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain
mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha
menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata
yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan
kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan
total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.
Permainan dimainkan 2 hingga 4 orang
dengan papan permainan berkotak-kotak yang terdiri dari 15 kolom dan 15 baris.
Sewaktu menyusun kata, setiap kotak diisi dengan satu keping huruf. Di klub
resmi atau turnamen, pertandingan hanya dimainkan dua orang pemain (atau,
kadang-kadang antara 2 tim yang masing-masing anggotanya bekerja sama menyusun
huruf dari rak yang sama).
Setiap huruf memiliki nilai tertentu
(antara 1 sampai 10) yang bergantung pada frekuensi kemunculan huruf tersebut
pada tulisan yang standar. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris, huruf-huruf yang
biasa muncul dalam kosakata bahasa Inggris, seperti huruf "E" atau
"O" hanya bernilai 1 poin. Huruf-huruf yang jarang muncul, seperti
"Q" dan "Z" masing-masing bernilai 10 poin. Selain itu,
terdapat dua keping kosong (tidak ditulisi huruf) yang bernilai poin nol, tetapi
bisa dipakai untuk melambangkan semua huruf mulai dari "A" sampai
"Z".
Papan permainan ditandai dengan
kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin. Kotak berwarna
merah bertuliskan "triple-word" mengalikan 3 total poin yang didapat
dari sebuah kata; kotak berwarna merah jambu "double-word" mengalikan
2 total poin yang didapat dari sebuah kata; kotak biru tua
"triple-letter" mengalikan 3 nilai huruf yang diletakkan di atasnya,
dan kotak biru muda "double-letter" mengalikan 2 nilai huruf yang
diletakkan di atasnya. Kotak di bagian tengah papan permainan (H8) bernilai
"double-word" dan diberi tanda bintang atau logo.
Indikator pada permainan scrabble :
1.
Penguasaan kosakata
2.
Strategi
3.
Berhitung
METODE
Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Hal ini karena data yang
dikumpulkan berupa kata-kata yang disusun dengan permainan scrabble oleh anak
sekolah dasar usia 6 tahun. Pendekatan kualitatif dipilih karena penelitian ini
menggunakan interaksi sosial dan permainan scrabble sebagai cara memperoleh
data dari sumber data secara alami. Sumber data penelitian ini adalah anak-anak
di Taman Baca Balaraja yang berusia 6
tahun. Setiap kelompok jenis kelamin diambil lima anak sehingga terdapat
sepuluh subjek penelitian.
Data penelitian ini bersifat
deskriptif, artinya kosakata yang menjadi data utama penelitian ini adalah
sumber deskripsi yang memaparkan mengenai seluk-beluk penguasaan kosakata
bahasa Indonesia pada anak usia 6 tahun. Oleh karena itu, metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Metode
penelitian deskriptif kualitatif dipandang sesuai untuk mendeskripsikan secara
sistematis, faktual, dan akurat mengenai penguasaan kosakata bahasa Indonesia
pada anak sekolah dasar usia 6 tahun.
HASIL
PENELITIAN
Selama penelitian atau pada saat
permainan berlangsung, anak terlihat sangat antusias mengikuti permainan ini
karena memang sebagian besar dari mereka baru pertama kali bermain scrabble. Awalnya
mereka bertanya-tanya seperti apa permainan scrabble itu, karena pada awalnya
mereka bahkan baru mendengar kata itu. Setelah dijelaskan mengenai apa itu
scrabble dan cara memainkannya dapat dilihat sendiri bahwa mereka sangat senang
bermain permainan tersebut. Dilihat dari estimasi waktu permainan hanya 15
menit dan mereka ingin menambah waktu lagi untuk terus bermain. Namun pada
penelitian ini peneliti mengambil data hanya sampai pada menit ke 30 anak
bermain scrabble.
Pada permainan tersebut terlihat
adanya perlombaan dan persaingan antar anak karena melihat skor temannya yang
lebih tinggi, mereka ingin terus berusaha untuk mencapai skor melebihi
teman-temannya. Akhirnya mereka berfikir keras bagaimana 7 huruf yang mereka
dapatkan tersebut dapat membentuk kata dengan skor yang tinggi. Jadi anak tidak
hanya belajar mengenai kosakata, namun pula cara berstrategi untuk mendapatkan
skor tinggi dengan melihat peluang atau kesempatan pada huruf-huruf scrabble
yang sudah tersusun di papan scrabble. Selain itu pula anak belajar berhitung
karena setiap huruf terdapat angka dan saat menyusun kata harus menghitung
berapa skor yang di dapat dari kata tersebut.
Jadi, permainan scrabble ini cocok
untuk diterapkan di pembelajaran bahasa Indonesia karena selain melatih sejauh
mana pembendaharaan kosakata anak juga anak belajar strategi dan berhitung. Itu
akan membuat pembelajaran tidak monoton dan menyenangkan.
Data
Perhitungan Permainan Scrabble
No.
|
Nama
|
L/P
|
Usia
|
Skor Scrabble yang di dapat
|
Jumlah kata yang tersusun
|
1.
|
Iis
|
P
|
6
|
90
|
11
kata
|
2.
|
Aisyah
|
P
|
6
|
127
|
18
kata
|
3.
|
Iin
|
P
|
6
|
85
|
8
kata
|
4.
|
Siti
|
P
|
6
|
108
|
13
kata
|
5.
|
Aulia
|
P
|
6
|
73
|
7 kata
|
6.
|
Akbar
|
L
|
6
|
70
|
7
kata
|
7.
|
Yasir
|
L
|
6
|
64
|
6
kata
|
8.
|
Munir
|
L
|
6
|
98
|
10
kata
|
9.
|
Jaya
|
L
|
6
|
100
|
11
kata
|
10.
|
Epul
|
L
|
6
|
67
|
7 kata
|
Berdasarkan tabel perhitungan
permainan scrabble dapat disimpulkan bahwa anak usia 6 tahun sudah mulai
memiliki banyak pembendaharaan kata, dapat dilihat dari tabel bahwa dala waktu
30 menit mereka dapat menyusun beberapa kata sekitar 6-18 kata. Karena pada
permainan scrabble ini tidak hanya penguasaan kosakata saja yang dinilai,
tetapi mengenai strateginya jadi wajar jika dalam waktu 30 menit anak sudah
dapat menyusun kata dalam jumlah tersebut.
Dari hasil dari susunan-sunanan kata
yang terbentuk pada permainan scrabble,
pada anak usia 6 tahun, ruang lingkup
kosakata bahasa Indonesia yang dikuasai sebagian besar masih berada dalam
tataran benda, aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret.
Kosakata yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari seperti makan, minum,
tidur, mandi, belajar, bermain dan sebagainya adalah salah satu contoh
gagasan-gagasan konkret yang sering keluar dari tuturan anak-anak. Begitu juga
dengan nama-nama dalam lingkup kekerabatan seperti bapak/ayah, ibu, kakak,
adik, dan sebagainya. Walaupun demikian, tidak berarti anak belum menguasai
gagasan-gagasan abstrak sepenuhnya. Anak sudah menguasai gagasan-gagasan
abstrak seperti susah, senang, sayang dan sebagainya yang berada dalam ruang
lingkup keadaan, hanya saja untuk konsep kosakata abstrak yang lebih tinggi,
anak-anak belum mampu memahaminya dengan baik. Hal itu dapat diketahui ketika
terdapat anak yang menanyakan konsep sebuah kata sopan, izin, ibadah, dan kuyup
kepada peneliti ketika berinteraksi di lapangan.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan
bahwa ruang lingkup kosakata anak selain berhubungan dengan segala sesuatu yang
bersifat konkret juga berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan
dan dialami sendiri oleh anak-anak. Hal ini sejalan dengan pendapat Dale yang
menyatakan bahwa kosakata anak-anak hanya dibatasi oleh pengalaman-pengalaman
mereka dan oleh model-model yang tersedia (Tarigan, 1993:6).
Jadi, jika lingkungan mampu
memberikan banyak pengalaman kepada anak-anak dimungkinkan ruang lingkup kosakata
anak akan lebih luas lagi. Hal ini karena anak-anak menginterpretasikan
kata-kata berdasarkan pengalamannya pada masa lalu. Segala sesuatu yang
dilihat, didengar, dirasakan, dan dilakukan anak pada masa lalu akan memperkaya
ruang lingkup kosakata anak-anak.
KESIMPULAN
Scrabble dapat digunakan untuk
mengukur pembendaharaan kosakata yang dimiliki anak. Anak belajar mengenai
kosakata dan berstrategi untuk mendapatkan skor tinggi dengan melihat peluang
atau kesempatan pada huruf-huruf scrabble yang sudah tersusun di papan
scrabble. Selain itu pula anak belajar berhitung karena setiap huruf terdapat
angka dan saat menyusun kata harus menghitung berapa skor yang di dapat dari
kata tersebut.
Pada anak usia 6 tahun, ruang lingkup
kosakata bahasa Indonesia yang dikuasai sebagian besar masih berada dalam
tataran benda, aktivitas, keadaan, dan hal-hal lain yang bersifat konkret.
Kosakata yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari seperti makan, minum,
tidur, mandi, belajar, bermain dan sebagainya adalah salah satu contoh
gagasan-gagasan konkret yang sering keluar dari tuturan anak-anak.
Jadi, permainan scrabble ini cocok
untuk diterapkan di pembelajaran bahasa Indonesia karena selain melatih sejauh
mana pembendaharaan kosakata anak juga anak belajar strategi dan berhitung. Itu
akan membuat pembelajaran tidak monoton dan menyenangkan.
SARAN
Berdasarkan simpulan tersebut, dapat
disampaikan saran kepada beberapa pihak seperti orangtua, guru prasekolah,
peneliti selanjutnya, penulis buku teks, dan pengembang media pembelajaran.
Bagi orangtua disarankan supaya dapat membangun hubungan komunikasi yang
intensif dengan anak untuk membantu pertumbuhan kosakata anak sebagai bekal
supaya anak dapat terampil berbahasa. Bagi guru sekolah disarankan dapat
membantu meningkatkan penguasaan anak terhadap kosakata-kosakata verba yang
bersifat operasional dan yang memiliki frekuensi tinggi dalam sebuah
komunikasi.
Bagi peneliti lain yang ingin
memperdalam penelitian ini dapat meneliti mengenai hubungan variabel usia,
jenis kelamin, atau kondisi lingkungan keluarga terhadap penguasaan kosakata
anak secara lebih terfokus. Sementara itu, bagi peneliti lain yang ingin
melakukan penelitian sejenis seputar pemerolehan bahasa dapat meneliti mengenai
pemerolehan bunyi bahasa pada anak. Bagi penulis buku teks disarankan dapat
menyusun buku membaca menulis
permulaan untuk anak dengan memperhatikan kategori kelas kata dan
ruang lingkup kosakata yang mayoritas telah dikuasai anak. Sementara itu, bagi
pihak pengembang media pembelajaran disarankan dapat mengembangkan media
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan melalui kartu-kartu kata
atau video interaktif seputar pengenalan kosakata bahasa Indonesia pada anak.
DAFTAR
PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar